Alors que le marché de la réalité virtuelle trouve petit à petit sa maturité et son public (avec des applications concrètes comme chez AXYZ, qui se lance dans la VR formation), revenons un peu en arrière. Comment est né le casque de réalité virtuelle ? Et comment a-t-il évolué ? Petit historique de cet outil novateurs qui nous fait découvrir des nouveaux espaces.

 

Une histoire du casque de réalité virtuelle pas si récente

Tout a commencé en… 1957. L’ancêtre du casque de réalité virtuelle s’appelle le Sensorama. Un appareil pas vraiment nomade inventé par le cinéaste américain Morton L. Heilig. Une grosse machine conçue pour immerger davantage les spectateurs de cinéma et révolutionner ainsi l’expérience cinématographique. Et qui avait le mérite de stimuler quatre sens sur cinq : la vue, l’odorat, l’ouïe et le toucher.

 

1970 : les casques de réalité virtuelle de Myron Krueger, Ivan Sutherland et Thomas Furness

 

Invention de Thomas Furness

 

Dans les années 70, tout va s’accélérer dans le monde de la réalité virtuelle :

  • Myron Krueger, artiste informatique américain et chercheur, fait de nombreux travaux à l’aide d’ordinateurs, inventant le terme « réalité artificielle » plutôt que virtuelle.
  • Ivan Sutherland, un ingénieur en informatique américain, invente “l’épée de damoclès”. Surnommé ainsi car ce projet, jamais sorti de son laboratoire, est si lourd que l’appareil est suspendu au plafond par un bras mécanique. Considéré comme l’un des pionniers d’internet et de la CAO (Conception Assistée par Ordinateur), Ivan Sutherland a donc créé le premier casque VR fonctionnel, intégrant également les prémices de la réalité augmentée, avec un écran stéréoscopique permettant d’afficher des formes simples en superposition à la vision de son utilisateur, mais aussi de changer la perspective en fonction des mouvements de la tête de ce dernier.
  • Le professeur et inventeur américain Thomas Furness a, quant à lui, donné naissance au projet de simulateur de vol immersif “Super Cockpit”. Un appareil qui permettait déjà au pilote de s’entraîner en utilisant des gestes, des commandes vocales ou des mouvements oculaires.

 

1990 : les casques VR à l’assaut du gaming

Dans les années 1990, la réalité virtuelle arrive en trombe dans le domaine des jeux vidéos. Plusieurs essais sont présentés au public, avec plus ou moins de succès. La Sega VR est annoncé en grandes pompes en 1991. Des versions sont prévues pour l’arcade et les consoles de salon (Mega Drive et Saturn), toutefois seule la version pour arcade sort, tandis que la version pour consoles de salon est annulée. Le « VR Virtual Boy » de Nintendo, lancé en 1995, subit, quant à lui, un véritable échec commercial. Pour différentes causes : ses graphismes (noir et rouge uniquement) et pour l’utiliser, le joueur doit obligatoirement poser le casque sur une table, la console ne pouvant fonctionner que sur une surface plane…

 

2012 : et Oculus nous montra la lumière !

Il faudra attendre 15 ans pour que le 1er casque de réalité virtuelle refasse son apparition dans les rayons des magasins, pour le grand public. Au mois d’août 2012, la start-up Oculus, qui planche sur un projet de casque de réalité virtuelle, collecte plus de 2 millions de dollars sur le site de financement participatif Kickstarter.

 

Une course effrénée à l’innovation est alors lancée. Samsung présente son Gear VR en 2015, vite suivi par le Rift d’Oculus et par le Vive de HTC, puis par le Daydream View de Google (et l’apparition de la plateforme Daydream) et la PlayStation VR de Sony…

 

 

L’évolution du casque de réalité virtuelle vers plus d’applications concrètes

Après des débuts fulgurants, le marché des casques de réalité virtuelle n’a pas connu le succès escompté. Car des obstacles ont rapidement été désignés : casques trop chers (entre 500 à 900 €), nécessité de les connecter à un PC puissant ou à une console de jeu, utilisation fastidieuse due aux multiples câbles et capteurs à installer…

 

Mais depuis quelques années, les prix baissent, les casques deviennent “sans fil” et ne nécessitent plus de gros ordinateurs. Et surtout, la réalité virtuelle entre dans les foyers comme dans les entreprises.

 

Pour preuve, en avril 2019, une étude réalisée en France par l’IFOP et commandée par le CNC révélait que pas moins de 41 % de la population française avait déjà fait l’expérience au moins une fois de la VR. 

 

La formation par réalité virtuelle : une réalité signée AXYZ

 

Alors que l’offre domestique explose, la réalité virtuelle trouve de plus en plus facilement sa place en entreprise et dans les espaces publics. Oculus aime d’ailleurs à dire que ses casques sont utilisés aujourd’hui pour former aussi bien des employés de grandes surfaces que des apprentis chirurgiens.

 

En effet, la formation avec réalité virtuelle a le vent en poupe. Permettant de s’affranchir des limites de la formation traditionnelle, ces formations nouvelle génération utilisant tous les aspects des nouvelles technologies, accélèrent l’apprentissage pratique comme théorique et offrent une meilleure acquisition d’expérience comme des gestes métier.

 

Notre société, AXYZ est pionnière dans le domaine des VR formations. Nous proposons des solutions innovantes adaptées aux attentes de votre entreprise : Assistance à la maintenance, training, formation. Equipé(e) d’un casque VR ou de lunettes RA, plongez en immersion totale dans une unité de production où différentes actions seront possibles : déplacements, interactions, guidage d’opérations, check-list, accès documentaire, vision conférence… Nous vous accompagnons dans le déploiement de ces nouveaux outils numériques innovants.

 

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